Hemos vivido en estos últimos meses una avalancha de información en los medios de comunicación acerca del “fenómeno” de Second Life. Hemos visto/leído mucho sobre el tema, y como muchas compañías importantes se compraban sus islas o terrenos para hacer negocios en Linden Dollars (la moneda oficial de este universo paralelo). Pero la realidad es que cada vez menos gente se conecta, y la principal razón es porque es necesario pagar casi por todo. Unos pocos se harán de oro gracias al juego, pero eso quizás sea su propia tumba. Así pues empresas que invirtieron dinero en promocionarse en Second Life están empezando a desilusionarse y a abandonar debido al nulo impacto que sus inversiones están teniendo en Second Life.
Si bien es cierto que en el pasado mes de Julio había más de ocho millones de usuarios registrados, apenas un millón se conectaron para jugar en el último mes y seguramente si alguien entra ahora mismo encontrará apenas a 30.000 o 40.000.
Segun Wired, el 85% de los que se crearon su avatar lo tienen completamente abandonado, es decir, se crearon a su personaje, dieron una vuelta por el juego y lo han dejado para siempre. Además también señala que la principal causa de este fracaso es que la mayor parte de sus visitantes sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Sólo hay que ver los sitios más visitados: Money Island (donde se obtienen los Linden Dollars), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, donde acudieron 133.000. En cambio, el sitio de los grandes almacenes Sears registró 281 visitas, y el pabellón que patrocina Coca-Cola sólo 27.
Luego no es de extrañar que pasen cosas como en el WoW, donde una joven se prostituyó a cambio de oro del juego para poder comprarse lo que más deseaba para su personaje, un Dragón volador. Y es que mucha gente se gasta más dinero en estos mundos paralelos antes de preocuparse algo más por el mundo real.

Vía | El País

Entradas (RSS)
Agosto 22nd, 2007 a las 10:03
Yo siempre opiné que Second Life no era una meta en sí mismo, sino que era una piedra en el camino. Me explico:
El éxito de Second Life está sustentado en una política de publicidad muy agresiva, bajo la idea de un concepto de juego novedoso (que no es para nada novedoso). El juego en sí mismo está carente de contenido ya que se fundamenta en la idea de que los propios usuarios son los generadores de contenido y a su vez los jugadores. Esto reduce brutalmente el coste de mantenimiento, ya que este se reduce al pago de la equipación necesaria para mantener el juego “on-line” y permite la inversión en publicidad para dotar al mundo virtual de más usuarios que puedan aportar contenido al juego. Resumiendo… gracias a la publicidad encuentran a jugadores que hacen de constructores en el mundo virtual que se les vende.
Esa espectacular subida en el número de registros que propició ese éxito aparente del juego, es quien se va a encargar de su derrumbe, ya que en mi opinión el jugador por si mismo nunca puede tener en exclusiva el peso total del juego en sus manos. El contraejemplo más claro es WoW… En este otro mundo virtual, los generadores de contenido son el equipo de desarrollo que ideó el juego y los jugadores son actores imprescindibles de este mundo. Con esta filosofía es posible mantener un mundo virtual de alta calidad, mientras que de la otra forma dependes de tus propios usuarios al 100%.
En WoW si desaparecen la mitad de los usuarios el juego seguiría siendo igual de entretenido, mientras que en Second Life si pasase lo mismo posiblemente perderías al resto ya que significaría que estás perdiendo la mitad de los generadores de contenido lo que derrumbaría todo el esquema.
Conclusión… El modelo de Second Life es válido para YouTube pero no lo veo válido y consistente para un videojuego, y no tardará en aparecer otro que aprovechandose del tirón del primero y de sus usuarios genere un mundo virtual persistente con contenido de calidad que atrape a esos usuarios y se quede con el filón.
Por eso volviendo al principio de toda esta chapa que os doy, creo que Second Life no va a copar los MUDs pero si que va a ser recordado como un gran paso en la historia de los mundos virtuales gráficos on-line.
Ahi quedó eso… Toma ya! jejejeje
Suerte con el blog…